A 20 résztvevőt véletlenszerűen beosztották VR-alapú és hagyományos képzési csoportokba. Mind a 20 résztvevő elvégezte a vizsgálat első fázisát, és 17-en végezték el a második fázist. Az értékelés során az összesített pontszámok szignifikánsan magasabbak voltak a VR-csoportban, mint a hagyományos képzési csoportban (17,5 és 7,5, p<0,001), ideértve az egyes kategóriák különálló pontszámát is. A helyesen elvégzett lépések aránya szignifikánsan magasabb volt a VR-csoportban a hagyományos képzési csoporthoz képest (63% és 25%, p<0,002). A vizsgálat első és második fázisa közötti átlagos javulás magasabb volt a VR-csoportban a hagyományos képzési csoporthoz képest a globális értékelőskála mind az öt kategóriájában, és szignifikánsan magasabb volt az eszközök ismeretét tekintve (50% és 11%, p<0,01). A szerzők arra a következtetésre jutottak, hogy a VR-alapú képzés a sebészeti területen hatékonyabb, mint a tanulás hagyományos formája.
A VR szintén hasznos eszköznek tűnik a laparoszkópia során használatos sebészeti készségek elsajátításához. Az eredmények azt mutatják, hogy a VR-alapú tanulás nagymértékben javíthatja az orvostanhallgatók teljesítményét, és alacsonyabb kognitív terhelés mellett teszi lehetővé a résztvevők számára a folyamatokkal kapcsolatos tapasztalatszerzést (Yu et al, 2022).
A sebellátás területén a VR rendkívül biztonságos képzési módszert nyújthat a klinikai gyakorlat területén, valósághű helyzeteket és sebeket használva fel a betegbiztonság veszélyeztetése nélkül. A VR-alapú képzés ezenfelül minimalizálhatja a szükséges erőforrásokat mind az egészségügyi szakemberek, mind az osztályok és intézmények számára – pl. a klinikus időráfordítása, magas költségek, beteg(ek) jelenlétének szükségessége – amelyekre általában szükség van a hagyományos klinikai gyakorlati képzés során.
A VR-technológia a „valódi” sebellátás fontos eleme is lehet, mivel hatékonyancsökkenthető vele a betegek fájdalomérzete és a fájdalom észlelt intenzitása a sebellátássorán, ezáltal csökkentve a sebkötözéssel kapcsolatos fájdalom farmakológiai csillapításánakszükségességét (He et al, 2022).
Emellett kimutatták, hogy az oktatás „játékosítása” (gamification, vagyis olyan elemekbevezetése, amelyekkel a felhasználó „nyerhet” az egyes feladatok során, és észrevehetőmértékben fejlesztheti a képességeit) – ami megvalósítható a virtuális valóságban –,alkalmas a tanulók bevonódásának fokozására, ezáltal fejleszti a készségeiket ésoptimalizálja számukra a tanulási folyamatot (Smiderle et al, 2020). A VR egyedi ésemlékezetes képzési élményt képes nyújtani, ami hatékonyabb tanulást tesz lehetővé.